略称はドラクエまたはDQで、公式な略記は後者のみ。「DQ」と表記されていても、口述ではほとんどの場合「ドラクエ」と称される。
開発についてはエニックスおよびスクウェア・エニックスは携わらず、他メーカー(後述)が担当する。
テレビゲームといえばアクションゲームであった時代において、日本では初といえるRPGでの成功をおさめ、日本のコンピュータRPGの礎を築いた作品といえる。特に3作目『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』では社会現象となるほどの大ヒットとなり、当時のファミコンの主なユーザであった低年齢層のみならず、テレビゲームに関心のなかった大人にも「ドラクエ」の名を知らしめた。また、同じくコンピュータRPGであるファイナルファンタジーシリーズと双璧をなす日本の主要ゲームソフトとして高い人気を誇っており、この2シリーズがどのテレビゲーム機で発売されるかによって次に勝ち残るハードウェアが決まる、といえるほど、日本のゲーム市場においてきわめて強い影響力を持っている。
第1作『ドラゴンクエスト』から第4作『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』まではファミリーコンピュータ(ファミコン)向けとして発売されたが、その後は対象ハードも変わっており、また旧作も後に様々な機種にリメイクされている。日本国内では2006年現在、第8作『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』まで発売されている。他に、ドラゴンクエストモンスターズシリーズや不思議のダンジョンシリーズ、スライムもりもりドラゴンクエストシリーズなどの外伝的作品もあり、『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』がWii向けに開発されることも発表されている。また、本シリーズは日本だけでなく、北米やヨーロッパでも発売された(詳しくは後述)。
なお、国民的ゲームソフトとさえ呼称されることのある本シリーズであるにもかかわらず雑誌でのレビュー等では細部の“気になる点”を指摘するシビアな意見が掲載される事も少なくないという。これは“製作者側の潔さ”によるものなのか、ただ単に“人を選ぶゲーム”なのかは定かではない。
ドラゴンクエストの誕生まで
このゲームタイトルを考案したのは堀井雄二である。彼は印象的なタイトルを作るには「馴染みのある単語」と「馴染みの無い単語」の組み合わせがいいという考えを持っており、ファンタジーSF等で知られた想像上の生物である「ドラゴン」と、あまり馴染みの無い「試練」等を意味する「クエスト」という2つの単語を合わせてこのタイトルを作った。このゲームのヒットで「クエスト」という単語は一般に知られるようになり、後続のゲームに「クエスト」を使う物が多くなった。
エニックスの千田幸信プロデューサは、『ドアドア』でファミコン参入後、すでにファミコンでのコンピュータRPGの発売を視野に入れていた。ファミコンで文字情報の処理が中心となるコンピュータRPGを出す前に、アドベンチャーゲームで地ならしをした方がよいと考えた千田は、パソコンで発売されていた『ポートピア連続殺人事件』をファミコンへ移植する。同作のヒットを受けて、この続編の制作を推す声もあったが、当初の計画通り千田は『ドラゴンクエスト』の作成に入った。
第1作から『III』までの通称「ロト三部作」は、RPGに馴染みのないファミコンユーザーに対して、リテラシーを意識して作られている。ドラゴンクエストの基本構造は『ウルティマ』型のフィールド探索と『ウィザードリィ』の戦闘システムを組み合わせたもので、当初より『III』が完成形となることが予定されていた。しかし最初からそれではゲームが複雑すぎると判断され、ハードウェア性能の問題もあった。そこでまず第1作でRPGの基礎を構築し、『II』でパーティプレイや乗り物、旅の扉のような行動のバリエーションを増やし、『III』で登録所とルイーダの酒場によるキャラクターメイキング、空飛ぶ乗り物、もうひとつの世界と、段階を経て完成を目指した。
すぎやまこういちとエニックスの接点は、当時パソコンゲームとファミコンにも熱中していたすぎやまが、『森田和郎の将棋』の製品アンケートはがきを送ったことから来ていると言われる。
エニックスの千田幸信プロデューサは、『ドアドア』でファミコン参入後、すでにファミコンでのコンピュータRPGの発売を視野に入れていた。ファミコンで文字情報の処理が中心となるコンピュータRPGを出す前に、アドベンチャーゲームで地ならしをした方がよいと考えた千田は、パソコンで発売されていた『ポートピア連続殺人事件』をファミコンへ移植する。同作のヒットを受けて、この続編の制作を推す声もあったが、当初の計画通り千田は『ドラゴンクエスト』の作成に入った。
第1作から『III』までの通称「ロト三部作」は、RPGに馴染みのないファミコンユーザーに対して、リテラシーを意識して作られている。ドラゴンクエストの基本構造は『ウルティマ』型のフィールド探索と『ウィザードリィ』の戦闘システムを組み合わせたもので、当初より『III』が完成形となることが予定されていた。しかし最初からそれではゲームが複雑すぎると判断され、ハードウェア性能の問題もあった。そこでまず第1作でRPGの基礎を構築し、『II』でパーティプレイや乗り物、旅の扉のような行動のバリエーションを増やし、『III』で登録所とルイーダの酒場によるキャラクターメイキング、空飛ぶ乗り物、もうひとつの世界と、段階を経て完成を目指した。
すぎやまこういちとエニックスの接点は、当時パソコンゲームとファミコンにも熱中していたすぎやまが、『森田和郎の将棋』の製品アンケートはがきを送ったことから来ていると言われる。
ドラクエ騒動
口コミで、またキャラクターデザインの鳥山明が漫画を連載していた週刊少年ジャンプ(集英社)等でのタイアップ効果等で人気が沸騰し、『ドラゴンクエストII』以降、発売日以降数ヶ月間、品切れの為に入手できないファンも現れた。『ドラゴンクエストIII』以降にはゲームの発売日に長い行列ができたり、その中には平日であるにも関わらず小中学生もおり、400人近くが補導された(このため4作目以降は休日が発売日になった)。更に、他のゲームソフトとの抱合せ販売や、手に入らなかったためにソフトを恐喝して奪い取る「ドラクエ狩り」をする卑劣な犯罪者も現れ、一種の社会現象となった。当時のゲームソフトは内蔵している半導体の調達数によってロットあたりの生産数が限られていたために、十分な本数が供給できなかったことからこうした事態が起こった。
後に、エニックスは十分な初回出荷本数が確保できるまで発売を延期する方針を取るようになり、プレイステーション発売以降、ゲームソフトの生産数が半導体に依存しなくなるまでこうした現象は続いた。
後に、エニックスは十分な初回出荷本数が確保できるまで発売を延期する方針を取るようになり、プレイステーション発売以降、ゲームソフトの生産数が半導体に依存しなくなるまでこうした現象は続いた。
日本国外での発売
ドラゴンクエストシリーズは日本以外でも発売されている。
北米では、まずファミコン版4作品が、エニックスの米国法人によりNES(日本国外版ファミコン)用に翻訳・移植された(第1作のみNOA:Nintendo of Americaからの発売)。エニックスは北米市場から一時撤退したため、SNES(日本国外版スーパーファミコン)の作品は発売されなかったが、その後復帰してゲームボーイカラーやプレイステーション向けの作品を発売、そして合併後はスクウェア・エニックスより『VIII』が発売されている。(詳しくは後述のシリーズ作品一覧を参照)
これらの作品のタイトルについては、"DragonQuest"と呼ばれるテーブルトークRPGが米国に既にあり、そのゲームとの重複を避けるため、『VII』までは"Dragon Warrior" というタイトルになった。しかし2003年10月にスクウェア・エニックスの米国法人が"Dragon Quest" を商標登録したため、『VIII』以降の作品については日本と同じ"Dragon Quest" となった。
2006年4月には、『VIII』が、それまで本シリーズが発売されたことの無かったヨーロッパ(5ヶ国語に対応)でも発売された。
これらの日本国外向け作品中、特にNES版第1作―『IV』では十字架などの宗教を連想させるような表現が変更されているものがある。
北米では、まずファミコン版4作品が、エニックスの米国法人によりNES(日本国外版ファミコン)用に翻訳・移植された(第1作のみNOA:Nintendo of Americaからの発売)。エニックスは北米市場から一時撤退したため、SNES(日本国外版スーパーファミコン)の作品は発売されなかったが、その後復帰してゲームボーイカラーやプレイステーション向けの作品を発売、そして合併後はスクウェア・エニックスより『VIII』が発売されている。(詳しくは後述のシリーズ作品一覧を参照)
これらの作品のタイトルについては、"DragonQuest"と呼ばれるテーブルトークRPGが米国に既にあり、そのゲームとの重複を避けるため、『VII』までは"Dragon Warrior" というタイトルになった。しかし2003年10月にスクウェア・エニックスの米国法人が"Dragon Quest" を商標登録したため、『VIII』以降の作品については日本と同じ"Dragon Quest" となった。
2006年4月には、『VIII』が、それまで本シリーズが発売されたことの無かったヨーロッパ(5ヶ国語に対応)でも発売された。
これらの日本国外向け作品中、特にNES版第1作―『IV』では十字架などの宗教を連想させるような表現が変更されているものがある。
主人公について
ドラゴンクエストシリーズでは、主人公は「プレイヤーの分身」という位置づけとなっている。このため、主人公の名前はゲーム開始時にプレイヤー自身が自分で付ける。名前は4文字までである(注)。『III』と『IV』では性別も選択できる。
(注)ファミコンやMSX/MSX2の作品ではプレイヤーキャラクターの名前は「゛」「゜」だけで1文字として数えられ、濁音・半濁音を使うには2文字分必要で、かつ使用できるのはひらがなのみであったが、スーパーファミコン以降の作品では濁音・半濁音もまとめて1文字として扱われるようになり、カタカナも使用可能になった。
(注)ファミコンやMSX/MSX2の作品ではプレイヤーキャラクターの名前は「゛」「゜」だけで1文字として数えられ、濁音・半濁音を使うには2文字分必要で、かつ使用できるのはひらがなのみであったが、スーパーファミコン以降の作品では濁音・半濁音もまとめて1文字として扱われるようになり、カタカナも使用可能になった。
ステータスと成長システム
敵を倒すことによって得られる経験値(Ex)が一定値に達することによってキャラクターのレベル(Lv)が1段階上昇し、それと同時にキャラクターのステータス(強さを表す数値)も何ポイントか上昇する。また、レベルアップによって呪文や特技を新たに覚える場合もある。得られる経験値は基本的に強い敵ほど多く、また、主人公側のレベルの数値が高くなるほどレベルアップに必要な経験値も多くなっていく。
キャラクターのステータスには主に以下のようなものがある。
HP(ヒットポイント) :
キャラクターの生命力。ダメージを受けると減っていき、0になることはそのキャラクターの死を意味する。宿屋などに泊まることによって最大値まで回復できるほか、呪文やアイテムによって回復させることもできる。現在のHPの最大値を「さいだいHP」という。
MP(マジックパワー) :
キャラクターの魔力。呪文を唱えると、その分のMPが減る。宿屋などに泊まることによって最大値まで回復できるほか、アイテムによって回復させることもできる。現在のMPの最大値を「さいだいMP」という。
ちから :
武器を何も装備していないときの攻撃力。
すばやさ :
この値が高いほど、戦闘のターン内で先手を取れる確率が高くなる(旧作の第1作と『II』は除く)。『IV』までの作品ではこの値の半分が防具を何も装備していないときの守備力となる。
みのまもり :
『V』以降とリメイク版『I・II』における、防具を何も装備していないときの守備力。
こうげき力(攻撃力) :
武器による攻撃の威力の大きさ。この値が高いほど敵に与えるダメージが大きくなる。「ちから」に武器の攻撃力をプラスした数値。
しゅび力(守備力) :
キャラクターの頑丈さ。この値が高いほど敵から受けるダメージが小さくなる。「すばやさ」の半分または「みのまもり」の値に、装備している防具の守備力の合計をプラスした数値。
このほか、「かしこさ」のように作品ごとに役割の異なるステータスや、「うんのよさ」、「かっこよさ」といった一部の作品にのみ登場するステータスがあるが、それらについてはここでは割愛する。また、これらのステータスはレベルアップ時だけでなく、種や木の実などのアイテムの使用によって上昇させることもできる。
キャラクターのステータスには主に以下のようなものがある。
HP(ヒットポイント) :
キャラクターの生命力。ダメージを受けると減っていき、0になることはそのキャラクターの死を意味する。宿屋などに泊まることによって最大値まで回復できるほか、呪文やアイテムによって回復させることもできる。現在のHPの最大値を「さいだいHP」という。
MP(マジックパワー) :
キャラクターの魔力。呪文を唱えると、その分のMPが減る。宿屋などに泊まることによって最大値まで回復できるほか、アイテムによって回復させることもできる。現在のMPの最大値を「さいだいMP」という。
ちから :
武器を何も装備していないときの攻撃力。
すばやさ :
この値が高いほど、戦闘のターン内で先手を取れる確率が高くなる(旧作の第1作と『II』は除く)。『IV』までの作品ではこの値の半分が防具を何も装備していないときの守備力となる。
みのまもり :
『V』以降とリメイク版『I・II』における、防具を何も装備していないときの守備力。
こうげき力(攻撃力) :
武器による攻撃の威力の大きさ。この値が高いほど敵に与えるダメージが大きくなる。「ちから」に武器の攻撃力をプラスした数値。
しゅび力(守備力) :
キャラクターの頑丈さ。この値が高いほど敵から受けるダメージが小さくなる。「すばやさ」の半分または「みのまもり」の値に、装備している防具の守備力の合計をプラスした数値。
このほか、「かしこさ」のように作品ごとに役割の異なるステータスや、「うんのよさ」、「かっこよさ」といった一部の作品にのみ登場するステータスがあるが、それらについてはここでは割愛する。また、これらのステータスはレベルアップ時だけでなく、種や木の実などのアイテムの使用によって上昇させることもできる。
移動
移動画面では、方向キー(またはアナログスティック)を操作することによって主人公たちを動かし、目的地へと移動する。移動の途中ではA(○)ボタンでコマンドウィンドウを開くことにより、人と話す、足元を調べる、アイテムや呪文を使用する、ステータスを見る、作戦を変更するなどといったことができる。マップによっては移動中に敵モンスターとの戦闘が発生(エンカウント)することがあるが、本シリーズでは一部の例外を除いて、移動画面で敵の姿が見えない「ランダムエンカウント」システムとなっている。
主人公たちが移動する空間(マップ)は、世界地図の形をした「フィールドマップ」と、城・町・村・ほこら、ダンジョンとに分けられる。
主人公たちが移動する空間(マップ)は、世界地図の形をした「フィールドマップ」と、城・町・村・ほこら、ダンジョンとに分けられる。